Goddess Agency
Roguelite survivor en coopération locale avec une ambiance isekai tordue. Incarnez une âme malchanceuse recrutée par une agence d'intérim divine et pacifiez des régions corrompues sous la bénédiction douteuse de déesses excentriques.
En production · 2025Le pitch.
Combattez des hordes dans de multiples arènes dynamiques à travers 6 mondes variés. Plus de 15 personnages jouables, 30 armes et 150 objets à combiner pour devenir surpuissant. Utilisez de grands pouvoirs pour la destruction ou le soutien de vos alliés. Jouez seul ou entre amis en local coop (et en ligne via Steam Remote Play Together). Parties rapides et addictives, 5 niveaux de difficulté, une narration légère et un humour décalé dans un univers coloré d'inspiration manga.
Roguelite Survivor · Bullet Hell
Unity 6 · C#
PC (Steam) · Switch envisagé
Production
Ce qui rend le jeu unique.
Dans la plupart des survivors, le multijoueur se limite à jouer "côte à côte". Goddess Agency va au-delà : les personnages possèdent des compétences activables qui interagissent avec les alliés — soins, boosts de statistiques, téléportations, protections temporaires, résurrections. Le duo coopératif devient une vraie synergie tactique.
En complément, une direction artistique manga colorée qui tranche avec les tonalités sombres habituelles du genre, des arènes dynamiques avec obstacles interactifs, et une trame narrative discrète qui contextualise chaque monde à pacifier.
Démarche.
Projet conduit en autonomie complète : étude de marché quantitative sur 35 jeux concurrents Steam, modélisation statistique de l'équilibrage, plan financier multi-scénarios, développement C# sous Unity, direction artistique et plan de communication.
Galerie.
« Si vous trouvez ça laid, vous avez raison ! » Ce sont des placeholders : en production, la priorité va à la structure du code, pas à la robe de bal. Un jeu beau mais cassé reste cassé ; un jeu solide peut devenir beau - et ces images deviendront méconnaissables.





Mécaniques techniques.
Les choix d'architecture et d'algorithmes qui font tourner le jeu en temps réel avec 200+ entités simultanées.
Pathfinding A* double couche
Architecture mêlant A* avec staggering et Boids + raycast.
Le staggering répartit les calculs sur plusieurs frames. Le léger délai
de renouvellement (0.5–1 s) simule naturellement un temps de réaction
organique des ennemis. Les obstacles statiques (murs, rochers) sont
pré-calculés au démarrage via un bake de grille, tandis que les Boids
gèrent l'esquive des obstacles dynamiques.
Staggering des calculs lourds
Étalement temporel des calculs coûteux (pathfinding, AI, recherches de cible) sur plusieurs frames. Un système de buckets répartit la charge selon une empreinte temporelle stable. Résultat : pas de pic CPU, framerate constant même avec des centaines de projectiles et effets.
Système data-driven : centaines d'items
Création et maintenance d'items, sorts, ennemis et entités via ScriptableObjects. Le designer ajoute du contenu sans toucher au code. Architecture composée : un item = un assemblage de composants paramétrables (stats, effets, visuel, comportement). Object Pooling obligatoire pour éviter le Garbage Collector et les freezes.
Équilibrage par modélisation statistique
L'équilibrage n'est pas tâtonné : il est modélisé. Distributions de probabilité pour les drops, courbes de progression, tests Monte Carlo pour valider la stabilité du game-feel sur 10 000 parties simulées. La data analytique au service du game design.
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